Outline
Exhibition Name | WELL-BEING TECHNOLOGY 2025 |
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Date | January 29 (Wed.) - 31 (Fri.
), 2025 10am-5pm |
Site | Tokyo Big Sight East Hall |
organizing | WELL-BEING TECHNOLOGY実行委員会
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Supported by | Society of Well-being Robot Friendly Asset Promotion Association Consortium for Applied Neuroscience |
Concurrent Exhibitions | |
Number of visitors | 47,000名(予定) |
Features
Focusing on creating industries that create an environment of"wellbeing"
This is an exhibition of products and services that contribute to "well-being," a concept that is attracting increasing attention at a time when people's consumption behavior, work styles, and values are diversifying. From the viewpoints of science, including engineering and chemistry, technologies for realizing a wellbeing environment will be gathered.
A place for business co-creation and communication in different industries and professions
In order to realize a "well-being" society that cannot be expressed in a single index, the co-creation of many players across industries and occupations is indispensable. Focusing on "environment creation" for well-being, this exhibition will provide a venue for collaboration and communication among people involved in business development, product development, and design in a wide range of industries, from materials, space design, sensing technology, and robotics, as well as a place to "meet" with people, organizations, and technology. The exhibition will provide a place for collaboration and communication among people, organizations, and technologies involved in business development, product development, and design in a wide range of industries.
Exhibition Theme
A Better Society through Materials and ICT
We consider well-being to be "Living in comfort and abundance". The conditions for well-being cannot be expressed in a single indicator. It can be achieved through the interaction of a variety of factors. We have high expectations for new products and services that are the result of co-creation with many players beyond the boundaries of industry, as well as for the technologies that make them a reality.
Focusing on "environment creation" for well-being, this exhibition will serve as a venue for collaboration among product and service developers from various industries, ranging from materials and space design to sensing technology and robotics, to contribute to the realization of a well-being society. We will contribute to the realization of a well-being society.
いま ウェルビーイングの製品・サービス開発に取り組むべき理由
製品・サービス開発において、持続可能な環境への配慮(SDGs)は必須のものとなりました。さらに近年は、人間の心身のよいあり方(「ウェルビーイング」)への注目が世界的に高まっています。実際、働き方や人的資本の分野では、ウェルビーイングな労働環境の実現とともに、それが生産性向上や離職率低下などとも関連があることが示されています。
一方で、「ウェルビーイング」にフォーカスした製品・サービスの開発、及び技術の開発は、下記の点から企業としての持続可能性を高める可能性があります。
- 新市場開拓
- 新たな社会価値を生み出すイノベーションにより新規市場をリード、先進者としての競争力獲得
- 関係性構築
- 価値観を支持するユーザ層(特にZ世代を中心とした若年層)へのブランド構築及び人材獲得
- 非財務価値*
- 投資家・株主に向けたESG要素(特に“Social”)に関する明確な差別化(リスクマネジメント)、株価への影響
- *非財務価値
- 人的資本への取り組みや、社会課題解決と結びついた企業ブランドなど、将来の利益創出に寄与する会計決算の数字としては直接は掲載されない、企業が有する価値。
ウェルビーイングに貢献する製品・サービス例
ウェルビーイングに貢献する製品・サービスを生み出すためには、ウェルビーイングの要因について考える必要があります。 ウェルビーイングとは、「well=よい」と「being=あり方、状態」が組み合わされた言葉で、その人らしく、いきいきと生きるあり方や、心地よくいられる状態を示す概念です。そのために必要な条件やきっかけとなるものを要因といいます。もちろん、どんな要因によってその人がウェルビーイングとなるのかは、それぞれの人によって異なります。 当展の実行委員長 渡邊淳司氏は、ウェルビーイングの要因を「I」「We」「Society」「Universe」の4つに分類しています。「I」は自分個人の要因、「We」は特定の他者との関係性の要因、「Society」はより広がった不特定多数の他者を含む社会との関係性の要因、「Universe」は、それらを超越したあらゆるものを含む視野をもつ要因です(画像1)。 【画像1】
- 画像1
このような考え方に基づき、NTTの研究所では、自身や周囲の人々のウェルビーイングに意識を向け、対話をうながすツールとして「わたしたちのウェルビーイングカード」(監修:渡邊淳司、制作:日本電信電話株式会社、2024)を作成しました(画像2)。このカードには、「I」(熱中・没頭、挑戦、等)、「We」(親しい関係、信頼、等)、「Society」(思いやり、多様性、等)、「Universe」(生命とのつながり、縁、等)、それぞれのカテゴリの要因が書かれています。 【画像2】
- 画像2
これらの考えに基づいて整理した、ウェルビーイングに貢献する製品・サービスの例を参考までに掲載いたします。
例①:素材
一般的な持続的ウェルビーイングの要因
I
緊張からの解放
穏やかな気持ちになる触り心地のよいファブリック
熱中・没頭
姿勢をサポートしつつ窮屈感を感じさせないチェア
自己への気づき
個人の身体・心の状態に応じて五感を刺激する空間
We
親しい関係
体温を保ち、遠く離れていても親しい人のぬくもりを感じられる衣服
愛
ロボットにまるで生物のような手触りを付与する生地
応援・推し
親しい人を応援・祝福する気持ちを表せるストーリーや文脈を感じさせる素材
Society
多様性
子供から高齢者まで誰でも簡単に開けられる包装材
共創
様々な機能・特性をもち他者との競争のきっかけとなる多種多様な素材のデータベース
Universe
自然とのつながり
地域資源を活用した自然とのつながりが感じられるオフィス空間
生命とのつながり
生命の存在を感じられる材料から作られたプロダクト
例②:センシング
一般的な持続的ウェルビーイングの要因
I
自己への気づき
状況によって変化する自分の状態を可視化できるアプリ
緊張からの解放
脳波を元に個人が最もリラックスできる状態に合わせて自動で照明・音響を調節する空間
We
関係づくり
身体の一部の動きを再現しより密な関係づくりを可能にするデバイス
受容・承認
睡眠や排せつをセンシングし家庭内介護・看護の負担を軽減するセンサ
Society
多様性
筋電・視線で自分の身体のように操れる義肢
社会貢献
自身の笑顔を検知し、笑顔数に応じて寄付できるシステム
Universe
自然とのつながり
使用する製品がどこから来てどこへ還るのかが追跡できるシステム
生命とのつながり
胎児の心音を聞き、自身の心音も伝えることのできるデバイス
例③:ロボティクス
一般的な持続的ウェルビーイングの要因
I
自己への気づき
精神の状態を診療してくれ、ステータスによっては遠隔で診療が可能なロボット
緊張からの解放
ハグするように包み込んでくれるロボット
日常
次にすべき行動を教え、日常生活を支えてくれるパートナーロボット
We
愛
家族関係をより円滑にするお世話をしたくなるロボット
親しい関係
遠くに居ながらお互いの存在感を感じられるロボット
人とともに働き、作業負荷を軽減する協働ロボット
Society
多様性
身体的・時間的制約があっても仕事の選択肢を増やせる遠隔操作技術
秩序
人の移動を助け、安心・安全な移動を叶える自動運転技術
Universe
平和
存在することで人と人の対立をやわらげ、建設的な議論を助けるロボット
例④:VR
一般的な持続的ウェルビーイングの要因
I
熱中・没頭
高解像度映像や五感提示で没入感を高め、よりリアルなゲーム体験を提供
達成
医療手術、避難訓練等の模擬体験で実際の現場での再現力・対応力UP
We
あこがれ・尊敬
行きたかった世界遺産を巡る旅をバーチャルで体験する
関係づくり
会ったことのない人と、仮想空間で会話や共同活動を楽しむ
信頼
会社にいてもいなくても、社員がお互いの存在を感じながら働くことができる
Society
多様性
アバターロボット技術を使って、身体的・時間的制約があっても様々な職業の選択肢を持てる
Universe
自然とのつながり
自宅にいても、大自然や海の中、宇宙空間に居るような体験をすることができる